Existe un consenso generalizado de que la matemática es difícil de aprender y difícil de enseñar. Para el primer punto hay apoyo social (y sobre todo mayoritario del alumnado) y para el segundo hay apoyo de los docentes.
¿Pero a que se debe esto?
La enseñanza de la matemática comienza en los primeros años de la escuela primaria por medio de manipulaciones y situaciones más o menos lúdicas. El juego se encuentra en la etapa infantil ya que es la única etapa educativa en la que el juego forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto es así porque existe un consenso social que al niño le adjudica el papel de jugar porque es un elemento de distracción y no necesita muchas mas cosas. Mas tarde, más o menos en la mitad de la escuela primaria, se suele dejar de lado estas actividades, ya que se suele pensar que hay que pasar a ver la matemática mas en serio, o sea, alejada de la vida real. A partir de este momento, los profesores se dedican a hacer preguntas que nadie les ha hecho (ni a ellos ni a los alumnos) y por lo tanto las respuestas interesan cada vez menos. Y en este planteamiento “serio”, distante y hermético de la enseñanza de la matemática es donde encuentro una de las grandes causas del problema de aprender y enseñar matemática.
Sin embargo, como vimos anteriormente, el juego es utilizable para todo tipo de enseñanza y en todos los niveles, aunque su uso se reduzca a una presencia ocasional en las aulas. Esto también se da en la enseñanza de la matemática, y su ausencia en las clases se debe a que no existe un consenso sobre el papel que puedan desarrollar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y como consecuencia, el uso de las actividades lúdicas no se encuentra en el diseño curricular.
Los problemas matemáticos siempre poseen un origen doble. Por un lado se encuentran los problemas que surgen de problemas técnicos y por otro los problemas que surgen por curiosidad, los acertijos. Esto nos lleva a proponer que para la construcción de actividades de aprendizaje en matemática existen dos caminos:
- La utilización de situaciones del entorno del mundo real, de las otras ciencias y de situaciones cotidianas y la aplicación de la matemática a dichas situaciones.
- Las situaciones y problemas que genera la propia matemática.
En lo que se refiere a los juegos aplicables a la enseñanza de la matemática, existen dos tipos de juegos: los de conocimiento y los de estrategia. Los primeros hacen referencia a conceptos o algoritmos que vienen incluidos en los diseños curriculares y son los mas fáciles de asumir. En cambio, los de estrategias son los que forjan los procedimientos, que a la larga es lo que quedara.
A su vez, la actividad matemática del aula se caracteriza en tres tipos:
- Las actividades para el desarrollo de conceptos claves.
- La aplicación de la matemática
- Las investigaciones para mostrar como se generan, se estructuran, se desarrollan y se relacionan las ideas matemáticas.
- No se deben esperar resultados mágicos. En cambio si es posible que se mejoren los resultados, siempre que los recursos sean apropiados y haya interés y dedicación en aplicarlos adecuadamente.
- Hay que utilizarlos de manera sistemática y planificada. Si lo que se quiere lograr es una influencia duradera, hay que usarlos dentro de la programación habitual y con cierta regularidad.
- La utilización de los juegos tiene que considerarse como un derecho de los alumnos.
- Clasificaciones. Es uno de los procesos fundamentales del conocimiento y es básico en los juegos en los que hay que realizar ordenaciones o pares. Entre los mas conocidos se encuentra el chinchón
- Ordenación. Es común en todos los juegos de cartas.
- Recuento de posibilidades. Es común en los que haya que hacer apuestas. Son abordables mediante diagramas de árbol. Uno de los juegos mas conocidos de este tipo es el truco.
- Probabilidades. Existen juegos en los que se puede calcular las probabilidades de que se den ciertas cartas en alguna mano. Entre los más conocidos de este tipo se encuentra el póker.
- Operaciones matemáticas. Como la suma y la multiplicación, forman parte de la mayoría de los juegos. Un ejemplo muy conocido es la escoba de 15.
